Hoppa till innehåll
Meny
  • Hem
  • Dokument
  • Om Mig
Geosupportsystem

Digital stadsbyggnad, typ…

Publicerat den 2020-12-282020-12-27

Lite tid över under julledigheten och därför ett lite annorlunda test för att se om man kan använda ett spel för att testa idéer för stadsbyggnad. Ja, inte riktigt på allvar, men man vet ju inte riktigt när man börjar.

Jag utgår från ett gammalt spel som finns på Steam, nämligen Cities: Skyline. För övrigt mycket rabatter nu under julen på Steam.

I spelet kan man välja färdiga kartor och scenarion, men det går även att skapa egna. I användarteman så är det dock tomt och det går inte att ”skapa” något genom spelet, så först måste något annat fixas.

Det finns ”genvägar” men jag vill använda QGIS, så jag läser in höjddata och en referenskarta i QGIS. Sedan skapar jag en kvadrat med sidan 18 km (för att det rekommenderades på Reddit).

Denna placerade jag där jag ville hämta höjddata och sedan ”klippte” jag med kvadraten ut ett dataset från höjddata, som sedan exporterades till PNG. Jag provade med TIF, men det gillade inte spelet, så via rastermenyn och verktyget ”Translate” så kunde jag spara resultatet som en PNG-bild.

Bilden sparades sedan på en bestämd sökväg i spelinstallationen. I mitt fall var det i min användarkatalog på ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/MapEditor/Heightmaps/.

I karteditorn så väljer jag ”Import Heightmap” och den fil jag tidigare exporterat. Det var lite krångligt att få till en bra höjdmodell, så ett alternativ kan vara att ändå exportera som TIF (renderad bild) och sedan göra om den till 16-bit PNG i ett ritprogram.

Det blev inte direkt skalenligt när det gäller höjderna, men där det är högt i verkligheten så blev det också det i spelet. Däremot så behöver man göra en hel del förberedelser för att det sedan skall bli spelbart.

Man måste se till att det finns en eller flera genomgående vägar. Gärna lite naturresurser och sedan kan man behöva lägga till skog och åkermark etc. Dessutom så krävs det vatten, och detta var ganska intressant. Man sätter helt enkelt ”källor” i kartan där vatten kontinuerligt skapas. Sedan så används fysikmotorn i spelet för att se vart vattnet tar vägen när det rinner ”nedåt” i höjdmodellen. Det blev ganska ok, men jag har ändå dels slätat ut marken och dels förstärkt områden där jag vill att vatten skall rinna.

Sedan är det bara att börja spela!

Just det, glöm inte att ”publicera” kartan i spelmenyn…

Jag har inte direkt försökt återskapa en verklig miljö, jag tror det är väldigt svårt. Men om man experimenterar lite med skalan i höjddata och lägger lite tid på att justera terrängen, så är det i alla fall teoretiskt möjligt att komma i närheten av att känna igen sig… Eller, ja kanske inte ändå. Men det är ett spel och det går att hämta riktiga data från QGIS, och roligt var det.

Lämna ett svar Avbryt svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *

Translate with Google

GBR In English
GER Auf Deutch
FRA En Français
ESP En Español
Swedish is a hard language for a machine to translate. Nuance and detail will likely be lost.
     Mastodon  

Bok om QGIS på Svenska

Bok

Beställ Boken/E-bok genom att klicka på bilden (även förhandsgranskning).

Senaste kommentarer

  • Daniel Nilsson om QField
  • denis Empisse om SpaceMouse Python
  • klakar om SpaceMouse Python
  • Anders Jackson om Återbesök, WebODM
  • Anders Jackson om SpaceMouse Python

Arkiv

Meta

  • Logga in
  • Flöde för inlägg
  • Flöde för kommentarer
  • WordPress.org
©2025 Geosupportsystem | WordPress-tema av Superbthemes.com